Le panneau principal

Le panneau principal donne accès à tous les autres. Il est toujours présent quelque soit la configuration. Par contre, chaque utilisateur peut fixer sa configuration initiale en pressant sur le bouton de configuration.

Toutes les fenêtres sont équipées d'une barre d'outils. Au centre de celle-ci une zone libre affiche le nom de la fonction associée à chaque élément graphique actif de l'interface. Ceci est un rappel d'aide rapide. Chaque barre d'outil est également munie d'un bouton de sortie dans le coin supérieur droit. Juste à gauche vous trouverez le bouton d'aide relatif à la page.

Les documents et éditeurs correspondants sont accessibles grâce au menu en tete du panneau d'entrée. Celui-ci donne la liste de tous les modèles actuellement définis et pour chacun d'eux, un sous-menu, donne accès soit à l'éditeur ou à la liste des documents correspondants. Cette liste est évidemment extensible puisque le système permet d'ajouter à tout moment de nouveaux modèles. Ceci se fait grâce aux outils de maintenances. Ceux-ci sont accessibles par un bouton dans le coin inférieur gauche du panneau. Ce bouton n'est cependant utilisable que par les personnes ayant les privilèges requis. Un autre bouton permet la personnalisation de l'interface. En effet chaque utilisateur peut avoir ces étiquettes personnes pour tout élément de l'interface. Toutes les langues sont acceptées pour autant qu'elles utilisent des caractères latin et dérivés.

Concepts généraux de l'interface

L'interface favorise le tiré-lâché (``drag & drop''). Cette approche est très puissante. En effet, elle permet de multiples actions sur un même type d'objet en fonction du récepteur sélectionné.

Lorsque l'on tire un élément, un nouveau curseur apparaît dont la forme symbolise le type de l'objet. Le récepteur potentiel est soit un bouton dont le graphisme rappelle par sa forme le ou les types acceptés, soit un champs de texte ou liste. Dans le premier cas,l' utilisateur est guidé par la forme du trou graphique. Dans le second cas, seule la connaissance de la logique du système guide l'utilisateur. Cependant, cette approche donne beaucoup de souplesse au système,et est très rapide et de plus sans danger puisque en cas de lâché inopérables le système ignore celui-ci. Notons au passage la forme d'un bouton tel que le renommeur qui à été choisie pour montrer qu'il admet de très nombreux types d'objet. En fait, ce trous accepte tous les objets dont on peut changer l'identité. Ceci est le cas de la plupart des entités du système puisque ces étiquettes n'ont pas de rôle révérenciel pour le système. Notons aussi que l'on peut modifier par le biais de définition de préférence tous les symboles graphiques. Dans ce cas, évidement, la cohérence des graphismes tombe sous la responsabilité de l'utilisateur.

En général, les boutons 'trous' ont deux modes de fonctionnement. Si l'on presse simplement dessus, en appuyant sur le bouton de sélection de la souris, il fait apparaître un panneau correspondant. Par contre, si on lâche un objet par dessus, si il en accepte le type, il charge l'outil correspondant avec l'objet reçu et expose l'outil s'il celui-ci est couramment caché.

La poubelle est universelle. Elle accepte n'importe quel type sous une double conditions. Primo, la collection à l'extrémité 'tirée' accepte de supprimer l'élément en fonction de sa logique interne. Secundo, l'utilisateur au commande à les privilèges suffisants.

Les listes

De nombreuses listes sont disponibles. Elle sont toujours homogènes en type. Certaines, simples, n'ont qu'une version. C'est le cas de la liste des devises. D'autres ont une version linéaire, généralement classées selon une clef dans l'ordre alphabétique et plusieurs versions hiérarchisées. Elles sont alors nommées : catalogue.

Outre les outils déjà mentionnés, les listes ont normalement un chercheur, un filtre d'impression, un éditeur d'élément, une poubelle, un renommeur. Notez que certain élément peuvent être masqués ou rendu inopérant pour des raisons d'insuffisance de privilèges de l'utilisateur.

Pour les entités très simples, l'édition est faite grâce à une simple ligne de champs en tete de liste (ex: les devises). Dans ce cas, il n'y a pas de bouton pour appeler un éditeur. Dans le cas contraire, le bouton d'appel de l'éditeur à la forme, couleur inverse, du curseur représentant les objets de la liste.

Les catalogues

Un catalogue à les même attributs qu'une liste. Il a en plus une seconde barre d'outils. Celle-ci comprend deux boutons qui contrôlent le mode de présentation. Le premier appel la représentation linéaire. C'est, normalement la liste des clefs, éventuellement complétées de quelques commentaire, présentée en ordre alphabétique. Le second contrôle le mode hiérarchique.

Dans ce mode, on a toujours plusieurs hiérarchies possibles. Ces hiérarchies sont définies par les utilisateurs privilégiés. Chaque hiérarchies est étiquetée par un nom. Pour charger un afficheur hiérarchique il faut donc choisir son nom. Cela se fait soit en tapant ce nom dans le champ de texte prévu à cette effet dans la barre d'outil spécifique du catalogue.

Les éditeurs

La barre d'outil à un chargeur, comme premier bouton à gauche. C'est la voix normal pour charger un objet à dite. Il est pourtant possible de sélectionner un objet à éditer en écrivant son nom actuel dans le champ de texte de la barre d'outil. A gauche de ce champs, un bouton permet d'effacer tout contenu de l'éditeur. A droite, on trouve le bouton de sauvegarde suivit d'un bouton appelant l'éditeur de commentaire. Ceci indique que l'on peut associée un commentaire a presque tout entité éditable. Le trou suivant est prévu pour recevoir un modèle. Tout objet, compatible, introduite par cette porte sera utilisé pour définir tout champs non encore défini dans le présent éditeur. En utilisant cette fonction dans l'éditeur d'adresse on peut défini deux personnes d'une même famille en deux étape très courte. Dans l'éditeur vide, on écrit le prénom de la personne. Puis, on tire son parent déjà défini et on le lâche dans le trou modèle. La personne est ainsi totalement définie.

Cette méthode est notamment utilisable pour les document commerciaux. Dans ce cas, on est pas obligé d'utiliser un document de même modèle comme modèle. Le système choisira tout les éléments utilisables du modèle reçu dans le modèle à construire et appliquera les règles de conversion appropriée. Par exemple, on peux défini une facture client à partir de l'offre qui lui à été faite. Mais on peux également définir une facture client à partir d'un commande à un fournisseur!

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